Facade est un drame interactif généré par de l’intelligence artificielle « expressive » que nous avons présenté voici une quinzaine de jours [cf notre article du 18 juin]. Grace au site procedural arts, on peut trouver en ligne (malheureusement en anglais) deux articles, l’un [ici] du magazine Atlantic Chronicle et l’autre [la] de Games for Windows, consacrés à ses auteurs Michael Mateas et Andrew Stern, qui sont aussi les inventeurs d’un langage de description de personnages de fiction appelé ABL (A behevioural Language, voir par exemple [la].
Ces questions de la contruction de personnages expressifs et de la gestion d’une narration affective sont deux des questions centrales de la cyber génération de fictions. Sur ce sujet on trouve très peu de ressources en français. A signaler tout de même les travaux de Stephane Donikian (voir biblio ici et page perso là) de l’Irisa (cf la) et particulièrement le chapitre 8 de son habitation à diriger des recherches intitulée « Modélisation, contrôle et animation dagents virtuels autonomes évoluant dans des environnements informés et structurés » (aout 2004). L’intégralité de son travail est disponible via le site ftp de l’Irisa [ici, mais attention, au temps de chargement, il s’agit d’un pdf de 15 Mo].
Le chapitre 8 « la fiction interactive ou le paradoxe de fusionner interactivité et narration » consacré à notre partie, celle qui passionnait Abdel et qui est au centre de « Romanesque 2.0 » (cf http://romanesque.fr) est spécifiquement disponible ici (toujours grace à l’IRISA).
A lire particulièrement le paragraphe 8.3,
« La fiction interactive est une extension de la fiction classique, en ce sens quelle suppose une participation active du spectateur avec pour objectif dinfluencer le déroulement de lhistoire [235, 158]. La fiction est, par essence, linéaire. Elle est une progression ordonnée dévénements, dont le mouvement est toujours ordonné vers lavant, même si des flashback ou des ellipses sont autorisés. Dans la fiction interactive, le spectateur nest pas passif comme dans les oeuvres littéraires, cinématographiques, théâtrales ou chorégraphiques classiques, mais actif et peut ainsi influer sur lévolution de lhistoire à travers ses capacités dinteraction. Lidée centrale de la fiction interactive est de supprimer les frontières entre auteur, spectateur, acteur et personnage [213]. Cela nécessite dutiliser le potentiel de différentes technologies afin de permettre au spectateur de devenir co-auteur, acteur et personnage de lhistoire. La fiction interactive peut être regardée comme un nouveau genre dérivant à la fois du jeu vidéo et du cinéma. Le problème principal à résoudre concerne la fusion de la narration et de linteractivité, sous-entendu limmersion dans lunivers et lidentification aux personnages de lhistoire. Il est donc nécessaire de faire coopérer la trame plus ou moins rigide de la structure narrative avec la liberté de linteractivité, sachant que forcément le scénario a tendance à limiter la liberté de lutilisateur mais maximise en contrepartie le plaisir de la performance… ( suite ici).
Bibliographie sur facade et ABL (empruntée à S. Donikian) :
Mateas (M.) et Stern (A.). Architecture, Authorial Idioms and Early Observations of the Interactive Drama Façade. Rapport technique nCMU-CS-02-198, Carnegie Mellon University, décembre 2002.Mateas. (M.) et Stern (A.). A behavior language for story-based believable agents. Dans :Working notes of Artificial Intelligence and Interactive Entertainment, éd. par Forbus (Ken) et Seif (Magy El-Nasr). AAAI Press, 2002.