Le paradoxe de fusionner interactivité et narration dans des fictions, par S.Donikian

Facade est un drame interactif généré par de l’intelligence artificielle « expressive » que nous avons présenté voici une quinzaine de jours [cf notre article du 18 juin]. Grace au site procedural arts, on peut trouver en ligne (malheureusement en anglais) deux articles, l’un [ici] du magazine Atlantic Chronicle et l’autre [la] de Games for Windows, consacrés à ses auteurs Michael Mateas et Andrew Stern, qui sont aussi les inventeurs d’un langage de description de personnages de fiction appelé ABL (A behevioural Language, voir par exemple [la].  

donikianCes questions de la contruction de personnages expressifs et de la gestion d’une narration affective sont deux des questions centrales de la cyber génération de fictions. Sur ce sujet on trouve très peu de ressources en français. A signaler tout de même les travaux de Stephane Donikian (voir biblio ici et page perso ) de l’Irisa (cf la) et particulièrement le chapitre 8 de son habitation à diriger des recherches intitulée « Modélisation, contrôle et animation d’agents virtuels autonomes évoluant dans des environnements informés et structurés » (aout 2004). L’intégralité de son travail est disponible via le site ftp de l’Irisa [ici, mais attention, au temps de chargement, il s’agit d’un pdf de 15 Mo].

Le chapitre 8 « la fiction interactive ou le paradoxe de fusionner interactivité et narration » consacré à notre partie, celle qui passionnait Abdel et qui est au centre de « Romanesque 2.0 » (cf http://romanesque.fr) est spécifiquement disponible ici (toujours grace à l’IRISA).

A lire particulièrement le paragraphe 8.3,

« La fiction interactive est une extension de la fiction classique, en ce sens qu’elle suppose une participation active du spectateur avec pour objectif d’influencer le déroulement de l’histoire [235, 158]. La fiction est, par essence, linéaire. Elle est une progression ordonnée d’événements, dont le mouvement est toujours ordonné vers l’avant, même si des flashback ou des ellipses sont autorisés. Dans la fiction interactive, le spectateur n’est pas passif comme dans les oeuvres littéraires, cinématographiques, théâtrales ou chorégraphiques classiques, mais actif et peut ainsi influer sur l’évolution de l’histoire à travers ses capacités d’interaction. L’idée centrale de la fiction interactive est de supprimer les frontières entre auteur, spectateur, acteur et personnage [213]. Cela nécessite d’utiliser le potentiel de différentes technologies afin de permettre au spectateur de devenir co-auteur, acteur et personnage de l’histoire. La fiction interactive peut être regardée comme un nouveau genre dérivant à la fois du jeu vidéo et du cinéma. Le problème principal à résoudre concerne la fusion de la narration et de l’interactivité, sous-entendu l’immersion dans l’univers et l’identification aux personnages de l’histoire. Il est donc nécessaire de faire coopérer la trame plus ou moins rigide de la structure narrative avec la liberté de l’interactivité, sachant que forcément le scénario a tendance à limiter la liberté de l’utilisateur mais maximise en contrepartie le plaisir de la performance… ( suite ici).

Bibliographie sur facade et ABL (empruntée à S. Donikian) : 
Mateas (M.) et Stern (A.). –
Architecture, Authorial Idioms and Early Observations of the Interactive Drama Façade. – Rapport technique nCMU-CS-02-198, Carnegie Mellon University, décembre 2002.Mateas. (M.) et Stern (A.). – A behavior language for story-based believable agents. Dans :Working notes of Artificial Intelligence and Interactive Entertainment, éd. par Forbus (Ken) et Seif (Magy El-Nasr). – AAAI Press, 2002.

A propos Olivier

L’autokteb est le nom par lequel Abdel désignait la toute première version de Romanesque 2.0 son générateur de roman.

Ce contenu a été publié dans m, outils. Vous pouvez le mettre en favoris avec ce permalien.

Laisser un commentaire