Favoriser les rapports sociaux avec le jeu en ligne

Publié par l’atelier le 14 Septembre 2007

Un chercheur finlandais souligne les similitudes entre les rapports sociaux traditionnels et ceux entretenus au sein des communautés de joueurs en ligne. Les relations de ces derniers seraient même plus abouties.

Le jeu en ligne favorise les rapports sociauxLes jeux en ligne multijoueurs ne sont pas que de simples divertissements, ils sont également une mine d’informations sur les rapports sociaux, actuels et à venir. C’est l’argument soutenu par Marko Siitonen, un étudiant de l’université de Jyväskylä (Finlande), dans une thèse de communication consacrée aux communautés des jeux en ligne. Ces communautés esquissent en effet des relations sociales comparables voire plus avancées que celles que nous bâtissons dans la vie réelle. Selon le chercheur, ce type de jeux, loin de désociabiliser ses adeptes, favorise également la création de réelles relations amicales.

Promouvoir l’interaction entre joueurs

Les jeux en ligne encouragent en effet l’interaction entre joueurs, par la compétition ou au contraire la collaboration. Ainsi, il n’est pas rare que la réunion de plusieurs joueurs soit un pré-requis pour passer un niveau. Les jeux en ligne utilisent également différents modes de communication comme le texte, l’image et le son mais aussi le téléphone, l’email et l’IRC (Internet Relay Chat), dans le but de permettre l’interaction entre deux personnes ou deux communautés. Autant de moyens qui peuvent être réutilisés par les membres pour communiquer ensuite en privé. Autre observation notée par le chercheur : comme dans la vie réelle, le partage de valeurs et de buts communs constitue le terreau sur lequel une communauté peut s’édifier. Des désaccords concernant ces valeurs peuvent même mener à des conflits entre communautés.

Des codes sociaux innovants

Mais un fait en particulier dissocie les groupes d’individus traditionnels à ceux instaurés dans les jeux en ligne : les différences d’âge, de classe ou d’apparence ne sont pas considérées comme décisives dans la construction d’une communauté. En effet, estime le chercheur, le fait de ne jamais se rencontrer pousse les membres à se représenter une image de l’autre seulement en fonction de son activité et des rapports qu’il entretient avec les autres aficionados sur la Toile. L’activité et la fréquence de sa présence au sein d’une communauté deviennent d’ailleurs les critères les plus importants, faisant des membres les plus actifs les plus populaires. Enfin, Marko Siitonen souligne l’aspect éphémère de ces communautés, qui ne cessent d’évoluer, certaines étant abandonnées et d’autres reconstruites. Mais, précise le chercheur, cette fugacité n’empêche pas les relations qui se sont créées au sein d’une communauté de se prolonger, même après la disparition de la cellule initiale.

http://www.atelier.fr/usages/10/14092007/Jyvaskyla,jeu,ligne,favorise,rapports,sociaux-35196-.html

A propos Olivier

L'autokteb est le nom par lequel Abdel désignait la toute première version de Romanesque 2.0 son générateur de roman.
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