Romanesque 2.0, roman paru aux éditions du passager clandestin (cf http://romanesque.fr ) met en scène un automate romancier qui, comme nous l’avons déjà (signalé cf ici ) n’est pas sans rapport avec Mexica, logiciel de recherche créé par R.Perez y Perez de l’universite de Mexico.
Comment ce logiciel Mexica dramatise-t-il les histoires ?
Utiliser les émotions pour piloter la génération de lintrigue dans un logiciel de création dhistoire, le dernier article de Rafael Perez y Perez paru dans cognitive systems research 8 (2007), pages 89-109″ explique que : les émotions sont partie intégrantes du processus créatif ; cependant, il nest pas courant de trouver des modéles informatiques de création où les émotions jouent un role fondamental. Justement, dans son travail, Perez y Perez a créé un modèle de genération informatique qui sappuie sur les émotions et les tensions entre les personnages. Son logiciel produit des sysnopsys de courtes nouvelles reliées à la mythologie Aztèque.
Lidée principale est quune histoire peut être représentée par un groupe de liens émotionnels et de tensions qui évoluent entre les personnages ; les actions qui se déroulent modifient ces liens, créant des sentiments de trahision, ou au contraire damour, de désir ou de confiance, voire des situations paradoxales, capables de pousser au crime (cest la cas lorsque lon découvre que lon a été trahi par celui dont on était fou amoureux). Les histoires racontées de Mexica sont des intrigues du type : une princesse est sauvée par un chevalier dont elle en tombe amoureuse, mais elle le tue et se suicide après avoir découvert quil faisait partie de la bande qui a tué son père. Le logiciel cherche à maximaliser les choces émotionnels en créant de telles tensions (à partir dune base de données de situations très fortes) puis dans ue seconde phase à raconter les faits dans lordre qui met le mieux en valeurs ces paraoxes affectifs.
Voir Perez y Perez, R., & Sharples, M. (2001). MEXICA: a computer model of a cognitive account of creative writing. Journal of Experimental and Theoretical Artificial Intelligence, 13(2), 119139]. et un autre article, lui disponible en texte intégral http://www.eee.bham.ac.uk/sharplem/Papers/mexica_jetai.pdf
MEXICA peut se comparer à dautres logiciels de recherche qui visent à étudier la question de la générativité. GESTER et MINSTREL, tout deux orientés sur le création de chanson de gestes et de récits de ménestrels sinscrivent dans cette famille. BRUTUS est quant à lui spécialisé dans les histoires de trahisons. Tous ces logiciels ont un ancètre communs, intitulé TALE-SPIN qui a marqué une des étapes clefs des travaux universitaires sur la génération dintrigue. Lidée principale est de considérer que les personnages dun roman peuvent utiliser des algorithmes identiques à ceux développé par les chercheurs en inteligence artificielle pour la résolution de problèmes.
Voir sur ce sujet Perez y Perez et Mike Sharples de luniversité de Birmingham : « Three Computer-Based Models of Storytelling : BRUTUS, MINSTREL and MEXICA » http://www.nottingham.ac.uk/lsri/msh/Papers/MEXICA%20KBS.pdf A signaler aussi la page de synthèse sur les générateurs http://liquidnarrative.csc.ncsu.edu/developers/bibliography/narrative-generation.html
édité par le lquid narrative group : http://liquidnarrative.csc.ncsu.edu/
Sur tous ces sujets, voir aussi http://www.dm.ucf.edu/~rmcdaniel/files/dissertation.pdf
Concrètement, Mexica utilise pas à pas des méthodes de résolution de probleme pour laisser se développer par elle-même une histoire, de manière heuristique.Le point de départ nest pas une intrigue pré-écrite, mais la donnée de quelques personnages, un peu comme dans une série de nouvelles, comme Sherlock Holmes ou Hercule Poirot. Mais, contrairement à bien des séries TV, on ne va pas créer un nouvel épisode en recopiant systèmatiquement la même intrigue en changeant seulement des paramètres du décor ou des personnages secondaires. On va soumettre ces héros réccurents à des circontances particulières posant problème, puis demander au logiciel dexaminer comment les faire agir au mieux selon des regles de resolution de problème. Ainsi, une princesse va être mise en danger par la chute dun pont de lianes traversant la rivière. Parmi les possibilités de sen sortir elle va obtenir de laide du chevalier jaguar qui est aussi sur le pont. Cet enchainement aura été choisi comme le plus efficace pour se sortir de la situation initiale par le logiciel (meilleure résolution de problème pour ne pas mourir noyée). Ensuite, lordinateur fait le bilan de cette premiere action et interprète (daprès une table de situations affectivites) que ce genre dentraide conduit à un sentiment de gratitude, qui peut se transformer en amour. Ensuite, lintrigue se construit par lenchainement des processus qui découlent des tensions affectives entre les personnages et en général ces tensions se dénoue par un ou plusieurs meutres ou suicides, car les personnages récurrents sont dentrée de jeu en danger, marqués par des conflits familiaux.Pour incarner ces personnages (la princesse, son père et le chevalier) pour mémoriser leurs comportements selon les contexte (que fait un chevalier dans une forêt touffue?) et pour enchainer les scènes, Mexica est alimenté dabord par une toute première série dhistoires modèles introduite par les programmeurs puis ensuite par la mémorisation dess différentes histoires quil a déjà généré. A chque fois, lévénement qui déclenche lhistoire (ici leffondrement du pont) est entrée par un humain.La spécificité de Mexica est que, une fois cette histoire formalisée, le logiciel va évaluer sa cohérence et surtout son intérêt dramatique pour pouvoir le cas échéant laméliorer : concrètement, une note de tension affective est donnée à lhistoire en fonction de lintensité des sentiments évoqués (rencontrer le prince charmant, tuer son amant ou se suicider de désespoir !) et de leurs bouleversements (découvrir tout dun coup que le chevalier dont on est amoureux porte à la cuisse le tatouage caractéristique de ceux qui ont tué son père !) Et alors, sentame une phase de doptimisation du récit conduite automatiquement par le logiciel, qui consiste à changer lordre des scènes, voire à en modifier certaines caractéristiques pour donner au scénario la meilleure note dramatique.
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